Skip to main content

Pengaplikasian Mobile Computing

Pengaplikasian Mobile Computing


Apa itu Ubiquitous Computing?

Konsep dasar mengenai ubiquitous computing pertama sekali diperkenalkan oleh Gordon Moore pada tahun1965. Moore mengamati bahwa jumlah transistor pada sebuah sirkuit meningkat dua kali lipat setiap tahunnya. Pengamatan ini kemudian melahirkan Moore’s Law Electronics yang menyakan “The future of Integrated Electronics is the future of electronics itself. The advantages of integration will bring about a proliferation of electronics, pushing this science into many areas. Integrated circuits will lead to such wonder as home computer-or at least terminal connected to a central computer-automatic control for automobiles, personal portable communications equipment”. Moore mengemukakan bahwa di masa depan seluruh alat elektronik akan saling terhubung dan dikontrol pada sebuah komputer secara otomatis. Sementara itu istilah ubiquitous computing sendiri pertama sekali diperkenalkan oleh Mark Weiser pada tahun 1988 di XEROX PARC ketika menjabat sebagai direktur Computer Science Laboratory (CSL).


Weiser berpendapat bahwa di masa depan teknologi komputer akan kita temui ditanamkan (embedded) pada setiap perangkat yang kita gunakan sehari-hari, dimana perangkat tersebut akan mendukung aktifitas harian kita, dan relevan dengan aktifitas harian kita masing-masing, mengelola rumah kita. Weiser menyebutkan “The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they indistinguishable from it”. Menurut Weiser, ubiquitous computing adalah the next generation computing environment dimana penggunanya secara terus menerus berinteraksi dengan jaringan wireless komputer, computing ada di seluruh aktifitas manusia dan invisible kepada penggunanya. Ada tiga key points menurut Wiser, yaitu: (1) Contrasting virtual reality yakni menanamkan (embedded) komputer ke dalam real world, bukan real world kedalam komputer; (2) Challenging the Personal Computing paradigm yakni terlalu berfokus pada mesin dibandingkan task yang harus diselesaikan; (3) New Era of Computing yakni komputer ada di setiap aktifitas kehidupan kita.

Gambar 1 merupakan contoh dari ubiquitous computing. Pengguna terhubung dengan berbagai layanan yang diakses melalui smart devices pada smart environment  dengan menggunakan smart interaction. Hal ini akan mengubah paradigma computing time shared by many people menjadi human time shared by many computers. Bagaimana hal ini dimungkinkan? Perkembangan teknologi komputer sendiri sah mendukung hal-hal berikut ini: (1) Microprocessors sudah berukuran kecil sehingga mudah ditanamkan diperangkat yang digunakan pada aktifitas sehari-hari; (2) Storage harganya sudah lebih terjangkau dan dengan kapasitas yang besar; (3) Wireless networking tersedia untuk mendukung komunikasi; (4) Material baru untuk mendukung berbagai bentuk kebutuhan seperti e-ink, dan tampilan yang fleksibel.



Ubiquitous computing system merupakan perubahan paradigma dari personal computing menjadi physical integration. Pada era personal computing membutuhkan perhatian penuh pengguna dan tidak menggimplentasikan context-awareness dalam pengembangannya, sementara itu pada era ubiquitous computing system sudah melibatkan context-awareness dan melibatkan human-computer pada sistem. Context-awareness yang dimaksud adalah memodelkan aktifitas penggunanya (yang dapat diukur secara tenjibel) dalam berbagai situasi untuk mempelajari kebiasaan pengguna dalam mengoptimalkan sistem. Sehingga kita sulit membedakan aktifitas yang berinteraksi dengan komputer atau manusia.


Penerapan ubiquitous computing seperti pada Info Pad.InfoPad merupakan penelitian yang dilakukan di universitas UC Berkeley, berkaitan dengan Ubiquitous Computing System. Penelitian ini dimulai pada tahun 1992 yang bertujuan menyediakan informasi multimedia yang akan diakses oleh 50 pengguna pada lokasi yang sudah ditentukan secara bersamaan. InfoPad menggunakan devices yang menampilkan informasi multimedia secara portable dengan wireless terminal dengan cost rendah.
Seluruhnya informasi multimedia disimpan di server. InfoPad menggunakan LCD dan stylus untuk mendukung interaksi pengguna dengan devices. Pengembangan lebih lanjut lagi, InfoPad menggunakan pengenalan suara (speech recognition) dalam menerima perintah dari penggunanya. Pengenalan suara akan memetakan masing-masing suara ke perintah dari pengguna jika menggunakan stylus. Seluruh pengolahan masukan data dan pengembalian informasi dilakukan di server, InfoPad hanya bertujuan untuk menerima data dari pengguna dan menampilkan informasi dari server.  InfoPad dapat digunakan pada daerah yang sudah ditentukan UC Berkeley melalui wireless connection. Arsitektur InfoPad proyek seperti tertera pada gambar diatas.


Aplikasikan untuk kegiatan apa saja perangkat mobile computing


Pengertian Mobile Computing :

  1. Mobile computing merupakan sejumlah teknologi yang bisa mengakses internet tidak di satu tempat itu saja melainkan bisa dilakukan dimana saja.
  2. Mobile computing merupakan sekumpulan peralatan (hardware), data, perangkat lunak lainnya bisa berpindah tempat atau bisa di bawa kemana saja. Karena bisa menggunakan ponsel standar atau iPhone.
  3. Mobile computing merupakan teknologi (portable) yang dapat berkomunikasi jaringan tanpa kabel (nirkabel), tetapi berbeda dengan wireless computing

Perkembangan Mobile Computing :

Sebelum ke suatu mobile computing dulu menggunakan single-user yang mengacu kepada suatu sistem operasi,yang hanya bisa digunakan oleh satu pengguna setiap saat. Setelah itu berkembang nerworking yang merupakan suatu kesatuan komputer yang di hubungkan melalui kabel sehingga komputer yang satu dengan komputer lainnya saling berhubungan dengan cara komunikasi, bertukar informasi, sharing file, printer dll. Kemudian berkembang menjadi bentuk Local Area Networking (LAN), Metropolitan Area Networking (MAN), Wide Area Networking (WAN). Dan sekarang yang lagi berkembang adalah mobile computing.


Konsep Mobile Computing :

Mobilitas

Handoff Adalah transisi pada jaringan telepon seluler  untuk setiap pengguna sinyal transimisi dari satu stasiun pangkalan dengan stasiun lainnya yang berdekatan letak dalam keadaan si pengguna bergerak. Idealnya setiap pengguna telepon atau modem selalu dalam jangkauan stasiun pangkalannya. Wilayah yang dicakup setiap stasiun pangkalan disebut dengan cell. Ukuran dan bentuknya disebuah jaringan tergantung pada medan di suatu wilayah, jumlah stasiun pangkalan, dan jangkauan pemancaran dan penerimaan setiap stasiun pangkalan. Pada dasarnya cell-cell pada jaringan, untuk waktu yang lama, hardware pelanggan dalam jangkauan lebih dari satu stasiun pangkalan. Jaringan harus memutuskan dari waktu ke waktu, stasiun pangkalan yang mana yang akan menangani sinyal ke dan dari setiap hardware milik pelanggan.

Proses migrasi
Aplikasi yang mendukung daya mobilitas.Privasi dan keamanan

Otentikasi
Otentikasi pengguna mobile computing membutuhkan sumber daya pengolahan dan sumber komunikasi yang banyak ketika protocol yang berdasarkan public key encryption dipanggil. Persyaratan sumber daya mengakibatkan waktu respon yang tidak dapat diterima oleh pengguna.

Otorisasi
Penyajian infrasukstur untuk akses yang fleksibel dan aman pada kelompok jasa yang didistribusikan dalam lingkungan komputasi yang nomaden, layanan dimana pengguna dapat mengakses dari ponsel mereka secara wireless. Penggambaran secure hands off protokol yang memungkinkan pengguna untuk mendaftar layanan tersebut untuk mengaktifkan subset. Layanan ini membantu menjaga privasi pengguna. Hal ini memungkinkan layanan dan perangkat mobile pengguna untuk memiliki sumber daya yang sederhana.

Enkripsi : keamanan


Aplikasi Mobile Computing

Setelah kita mengetahui bahwa kita ternyata membutuhkan mobile computing, kita dapat menyebutkan beberapa mobile applications yang sudah ada saat ini, diantaranya adalah sebagai berikut:

Kendaraan
Untuk pemantauan dan koordinasi, GPS, dan Peralatan emergensi

Akses kedunia luar
  • Akses web dalam keadaan bergerak
  • Location aware services
  • Information services
  • Disconnected operations
Mobile agents
  • Entertainment
Network game groups

Berikut adalah jenis-jenis mobile computing:

  • Laptop
  • Wearable Computer
  • PDA ( Personal Digital Assistant )
→ Computer berukuran kecil dengan fungsi yang terbatas.
Smart Phone

→ PDA dengan integrated cellphone functionality.
Carputer

→ Computing device yang terpasang di automobile dan beroperasi seperti wireless computer, sound system, GPS, dan DVD player.
Ultra-Mobile PC

→ Computer berukuran seperti PDA yang berfungsi untuk mengoperasikan sistem
Internet tablet.

→ sebuah internet appliance dalam bentuk tablet
Tidak seperti Tablet PC, Internet Tablet tidak memiliki computing power yang besar dan aplikasinya pun terbatas, serta Internet Tablet tidak dapat menggantikan fungsi umum dari computer. Dalam Internet Tablet terdapat aplikasi seperti MP3 dan video player, web browser, chat aplikasi, dan picture viewer.

Tanpa kita sadari, kita sering sekali melakukan kegiatan dengan memanfaatkan penggunaan mobile computing, seperti:

  • Membuat database sederhana
  • Menggunakan mobile phone sebagai remote
  • Mencoba web server di mobile phone
  • Melakukan pertukaran data antar mobile phone

Pendukung Mobile Computing

Semakin berkembangnya jaman maka dibututhkan sebuah teknologi baru guna memenuhi kebutuhan yang semakin kompleks.Pada era ini muncul teknologi mobile computing sebagai jawaban kesibukan manusia yang semakin tinggi( mobile ).Mobile computing memiliki kelebihan yakni bisa di bawa kemana saja.Bayangkan bagaimana misalnya untuk mengerjakan tugas di kampus dengan membawa komputer desktop? Pasti tidak efisien.Namun dalam mobile computing sendiri dibutuhkan perangkat-perangkat pendukung seperti perangkat keras yang memadai,perangkat lunak yang kompatibel serta jaringan tanpa kabel (wireless).


Perangkat keras yakni tersedianya perangkat baru mulai dari prosesor yang lebih murah dan berukuran lebih kecil,perkembangan layar yang makin kecil dan makin tipis sehingga perangkat-perangkat yang dulunya besar seperti monitor komputer desktop dapat berubah menjadi setipis layar komputer jinjing dan layar ponsel seperti sekarang.Seperti misalnya ponsel yang dilengkapi sistem transmisi baru sehingga bisa untuk membuka situs web,mengirimkan gambar dan video,bahkan yang terbaru bisa digunakan nutuk melihat siaran televisi layaknya televisi dirumah meskipun sampai sekarang penangkapan sinyalnya masih dibawah televisi rumah.Modem salah satu contohnya,dengan adanya modem kita bisa menghubungkan komputer dengan internet sehingga dapat mendukung aktivitas seperti mengirimkan e-mail,mengunggah foto dan video,bercakap-cakap via internet(chating), hingga bertelepon lewat internet(VoIP).


Perangkat lunak misalnya hadirnya sistem operasi pada komputer misalnya munculnya windows pada komputer memunculkan fitur-fitur baru seperti e-mail,browser hingga layanan chating sehingga pada akhirnya membuat kita untuk selalu berhubungan dengan komputer dan akhirnya muncul komputer jinjing.Pada pernagkat telepon pun muncul sistem operasi mulai dari symbian,java,linux yang muncul satu dasawarsa kemarin hingga yang terbaru mac, blackberry dan android yang semakin mendukung mobile computing,blackberry misalnya,menyediakan layanan chating yang kini sanagat popular dan email dengan kelebihan mampu masuk seperti layaknya pesan pendek (push mail).Demikian pula android yang semakin mendukung mobile computing dengan layanan-layanan google seperti Gmaps,Gmail hingga Gtalk.

Perkembangan jaringan tanpa kabel juga diperlukan untuk mendukung mobile computing mengingat perangkat tersebut harus bisa dibawa kemana-mana sehingga dibutuhkan sebuah media untuk dapat mengirim dan menerima suatu data mulai dari gamabar,suara hingga video.Misalnya munculnya wi-fi sebagai pendukung,wi-fi memilki kelebihan tidak perlu memakai kabel kita sudah dapat terhubung dengan internet asal dalam jangkauan hotspot wi-fi.lalu berkembang dengan munculnya wi-max yang memilki jangkauan lebih luas daripada wi-fi sehingga dapat lebih banyak mengkover suatu wilayah dalam hotspotnya.Dalam perkembangan ponsel pun,jaringan ikut berkembang.Munculnya GPRS,EDGE pada telepon seluler membuat ponsel dapat mengirimkan serta menerima data berupa gambar dan suara.Namun semakin berkembangnya jaman data-data yang dikirim dan diterima memilki ukuran yang semakin besar dan semakin beragam formatnya maka diperlukan generasi baru dalam perangkat transmisi sinyal dan ditemukanlah W-CDMA( 3G)sebagai jalan keluar yang dapat menerima data hingga 3.1 Mbps,sehingga dapat mengakomodasi keperluan akan kecepatan pengiriman data.Dan teknologi ini pun berkembang lagi menjadi HSDPA(3.5G) yang memiliki kecepatan yang lebih cepat lagi.

Namun kedepan perkembangan akan terus terjadi mengingat manusia semakin berkembang dan memerlukan teknologi yang mampu memenuhi kebutuhan manusia

Komponen penting pendukung Mobile Computing ada 2, yaitu:

  • Hardware, terdiri dari :
  1. CPU ( Central Processing Unit )
  2. Storage
  3. Memory
  4. Communication → Wireless (Wifi, CDMA/GSM/3G, Bluetooth, dll)
  5. Sensing Device → Camera, dll
  6. Display Device → LCD, dll
  • Software, terdiri dari :
  1. OS (Operating System) → Microsoft Windows Mobile/CE, Symbian, RIM, Palm, Linux, Savale
  2. Java ME, biasanya populer untuk game
  3. Applications
  4. GUI
  5. Symbian, didukung nokia
  6. Android → berbasis Linux
  7. iPhone → Hanya ada pada Mac OS X
  8. Palm OS

Kendala yang dihadapi dalam pengaplikasian Mobile Computing ?


Keterbatasan Mobile Computing

Keterbatasan pada mobile computing antara lain adalah terbatasnya bandwidth yang dapat digunakan masih terbatas dan belum terlalu memadai dibandingkan dengan media non-mobile computing. Standard keamanan pada pemakaian mobile computing juga belum terlalu tinggi sehingga penggunaan mobile computing masih beresiko terhadap privasi para penggunanya. Mobile computing juga masih memiliki keterbatasan dalam pemakaian listrik hal ini dikarenakan rata-rata mobile computing memakai baterai sebagai tenaganya dan baterai rata-rata hanya kuat untuk bertahan selama 4-5 jam. Selain itu User Interface pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat-perangkat yang lain juga masih kurang. Salah satu kekurangan yang lain dari mobile computing adalah dapat mengganggu kesehatan pengguna mobile computing jika dipakai terlalu lama beberapa gangguan kesehatan itu antara lain kelelahan mata, sakit kepala, punggung, juga sakit pada pergelangan tangan dan leher karena otot-ototnya harus bekerja cepat dan berulang hal-hal tersebut biasanya terjadi pada penggunaan laptop sedangkan untuk medan elektro magnetic (EMF) banyak pihak yang mengkhawatirkan dampak medan magnetic yang terdapat pada perangkat-perangkat mobile computing kepada para penggunanya. Gangguan tersebut mulai dari ketakutan akan lahirnya bayi yang cacat sampai ancaman penyakit kanker yang dapat terjadi karena radiasi yang ditimbulkan perangkat-perangkat mobile computing walaupun hal ini masih belum dapat dibuktikan kebenarannya.



Sumber-Sumber

http://ocw.gunadarma.ac.id/course/computer-science-and-information/computer-system-s1/sistem-komputasi-bergerak

http://ri32.wordpress.com/2010/04/06/mobile-computing/

http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_computing

http://www.kr.co.id/web/detail.php?sid=226623&actmenu=44

http://condetcity.wordpress.com/2010/03/13/mobile-computing/

http://rizkywarior.wordpress.com/2010/04/30/persamaan-dan-perbedaan-mobile-computing-grid-computing-dan-cloud-computing/

http://ryancom.wordpress.com/wireless-and-mobile-computing/

http://manguri.wordpress.com/2010/04/17/mobile-computing/

http://blog.math.uny.ac.id/nurainikusumawati/

http://heru-space.blogspot.com/2008/04/sebagian-komunitas-yang-mempergunakan.html

http://orangsakti.wordpress.com/2009/03/25/perkembangan-teknologi-dalam-masyarakat-modern-wireless-fidelity-wi-fi/

http://3mcr.wordpress.com/pengertian-networkjaringan/

Comments

Popular posts from this blog

Life is Strange apk + obb Game PC DiAndroid

Life is Strange apk + obb  Akhirnya keluar juga game yang dinanti-nanti keluar di android. Jujur saja, saya penasaran akan cerita dan grafisnya. Karena dulu game ini banyak di bahas di grup PS3 di FB yang saya ikuti. Tapi karena saya waktu itu tidak begitu suka akan gameplaynya yang point n click saya abaikan, sama halnya game Walking Deadnya Telltale. Tapi di luar dugaan, saat saya mainkan kemarin, ternyata grafisnya sangat bagus guys  , bahkan bisa saya katakan memukau untuk ukuran grafis game mobile. Yang bikin takjub lainnya adalah gerakan animasinya yang sangat terkesan natural. Seolah-olah saya sedang memainkan sebuah game konsol. Tokoh utama adalah seorang gadis bernama Max Caulfield  Game ini sendiri akan di kemas dalam 5 episode. Di awal game kita akan mengendalikan seorang gadis remaja yang tiba-tiba berada di hutan dalam keadaan hujan badai. Anehnya dia tidak ingat kenapa dia berada di tempat ini. Dengan susah payah dia berjalan hingga menemukan...

Aplikasi Client dan Server

Apa itu Aplikasi Client - Server Pengertian Pada dasarnya client server merupakan konsep arsitektur perangkat lunak atau software yang menghubungkan dua objek berupa sistem client dan sistem server yang saling berkomunikasi melalui jaringan komputer maupun satu komputer yang sama. Server akan menyediakan pengelolaan aplikasi, data dan keamanan data client. Pada fungsi pertukaran akses web, client server berperan sebagai program web browser yang memberikan informasi kepada pengguna atau user di seluruh dunia. Hal ini serupa dengan akses email, database dan sebagainya yang berkaitan dengan jaringan browser. Aplikasi client server membutuhkan laman web dan IP address dari server khusus. Client dapat meminta informasi pada server kapanpun ia mau, karena client adalah pengguna informasi yang ada di server. Proses komunikasi selalu bergerak dua arah, jika client ingin menggunakan informasi maka rute yang dituju selalu pada server. Client tidak bisa berkomunikasi kepada sesama client. Fungsi ...